Frente al tiempo excesivo de uso de videojuegos por
parte de menores, y la inacción de los estados de todo el mundo, la empresa Tencent,
una de las más importantes del mundo en este rubro, toma medidas que limiten la
exposición a una hora diaria.
Desde
este año, la Organización Mundial para la Salud (OMS) considera el uso excesivo
de videojuegos como una adicción. Esto significa que hay motivos para preocuparse cuando una
persona no puede controlar cuándo, dónde y por cuánto tiempo juega; cuando prioriza
sistemáticamente los videojuegos sobre otras actividades; y cuando esta
conducta se mantiene a pesar de percibir que tiene efectos negativos sobre su
vida.
A
pesar de que algunos países han sancionado leyes -por ejemplo, Corea del Sur-
para limitar el tiempo de juego de los menores, su cumplimiento depende
exclusivamente de los adultos responsables, muchos de los cuales están fuera de
casa por horas.
Frente
a esta situación, Tencent, una de las empresas de servicios de Internet más
grande del mundo, ha decidido limitar el tiempo de conexión máximo de sus
usuarios chinos. Cruzando datos de las cuentas con las de la base de datos de
la policía en China, la empresa permitirá un máximo de una hora diaria de
videojuegos en los menores de 12 años y dos horas en quienes tienen entre 13 y
18 años. Para darnos una idea del impacto de la medida, recordemos que China
tiene casi 600 millones de jugadores de videojuegos, 15 veces la población de
nuestro país.
La
empresa es dueña de algunos de los principales títulos de videojuegos, como League
of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds y King of Glory. La nueva
medida se aplicará primero en los 10 nuevos lanzamientos móviles que están
planeados para este año, y se extenderá a todos los juegos de su catálogo a
partir del año que viene.
La
medida viene después de una fuerte polémica en China por las políticas de estas
empresas y el carácter adictivo de algunos de sus productos. El gobierno del
presidente Xi Jinping dejó de otorgar licencias para la comercialización de
videojuegos, lo cual provocó a Tencent pérdidas por 1300 millones de dólares.
Quizás la medida de la empresa, entonces, sea tan altruista como comercial.